Foto di Bonaventura di Bello

Intervista a Bonaventura Di Bello

Bonaventura Di Bello è uno dei più importanti autori italiani di avventure testuali, un genere di videogame (ma anche di prodotto letterario) che ha avuto il suo periodo d’oro negli anni 80. È stato il curatore di prestigiose riviste dedicate al mondo dei videogiochi, come la longeva The Games Machine. Tra le sue pubblicazioni possiamo annoverare manuali di programmazione ma anche testi dedicati alla SEO e all’utilizzo di WordPress. Gli articoli e gli interventi di Bonaventura offrono sempre letture stimolanti e mai banali della realtà, che si parli di social, di ipertesti letterari o di qualsiasi altro argomento.

Ecco l’intervista a Bonaventura Di Bello:

VIDEOGAME

Cosa pensi di questa estremizzazione “social” dei videogiochi attuali?
Ricordo più di un’amicizia nata e “cementificata” da un videogioco, anche se ideato esclusivamente a modalità di gioco singola. Adesso vedo generazioni più giovani costantemente connesse, ma con persone di cui non sanno neanche il nome. Il videogioco secondo te ha perso la vera funzione di aggregatore sociale che poteva avere nei decenni passati?

L’aggregazione sociale si sta perdendo in molti ambiti, se consideri come persino quando si riesce a combinare una “pizzata” o un pranzo/cena fra amici/colleghi/parenti a casa spesso ci si ritrova a passare del tempo sugli smartphone invece che dialogare. In particolare, credo sopravvivano ancora le “partite di gruppo” soprattutto per i giochi sportivi, o almeno mi auguro che sia così (le mie ultime esperienze di videogioco “moderno” risalgono ai pomeriggi con mio figlio davanti alla Nintendo Wii e, in precedenza, al GameCube, quindi parliamo di molti anni fa). Il gioco a modalità singola in queste occasioni è semplicemente un pretesto per alternarsi al joypad (o altro dispositivo di controllo) e alternare le “partite” con chiacchierate o altro, tutt’altra cosa rispetto al gioco online con perfetti sconosciuti, dove il rapporto interpersonale si riduce a qualche imprecazione o parolaccia.

Screenshot del gioco Dimensione Sconosciuta di Bonaventura Di Bello.
Dimensione Sconosciuta, sviluppata per ZX Spectrum, è stata la prima avventura grafica creata da Bonaventura Di Bello.
Le avventure testuali si differenziano da quelle grafiche per la mancanza, appunto, di un interfaccia grafica. Per interfacciarsi con l’ambiente di gioco il giocatore digita delle parole (semplici frasi) direttamente sulla tastiera. La situazione di gioco è descritta da blocchi di testo ma ci si può trovare talvolta di fronte anche a immagini puramente descrittive/illustrative prive di ogni interattività.

Nel mondo videoludico, col retrogaming e con la riedizione in formato “mini” di vecchie console, stiamo assistendo a una palese riscoperta e valorizzazione del passato. Credi che questa passione per il vintage sia semplicemente l’effetto di un fenomeno ciclico o credi che in realtà questa nostalgia nasca dalla mancanza di qualcosa nel panorama attuale? Quanto influisce in questo ripescaggio la sempre più forte presa di coscienza che il videogioco è a tutti gli effetti una forma d’arte?

Sono stato (e sono tutt’ora) fermamente convinto che la tecnologia emergente degli anni 70-80 sia stata pervasa da un susseguirsi di “passaggi evolutivi” che riuscivano ancora a dare il “senso della meraviglia” nel superamento di certi limiti. Dagli anni 90 in poi si è assistito più che altro a un “perfezionamento” di tecnologie bene o male già sperimentate, anche se ovviamente la potenza di calcolo e quella grafica dell’hardware, insieme ai nuovi dispositivi di controllo, hanno offerto sempre maggiori possibilità “immersive”. Nonostante io sia a favore di una rivalutazione artistica delle opere videoludiche, mi sento di affermare però che il videogioco è più che altro legato agli aspetti quotidiani e “commerciali” (non inteso in senso dispregiativo ovviamente), e si rapporta forse più alla bottega del rigattiere o alla cantina del collezionista che non alle mostre o ai musei (per quanto questi ultimi siano poi fioriti, soprattutto negli ultimi decenni, un po’ ovunque). Ecco, più che di arte io parlerei di “design industriale”, tanto per l’hardware quanto per il software. In quest’ottica è più facile capire come un certo “vintage” resti legato soprattutto a dei decenni piuttosto che ad altri, ovvero più al passato meno recente che non a quello più “attuale”.

Hai giocato a Thimbleweed Park? [mi riferisco all’ultima avventura grafica partorita dalla mente di Ron Gilbert] Cosa ne pensi?

No, come dicevo è molto che non gioco (neanche su dispositivi mobili), ma nonostante la mia predilezione per le avventure testo/grafica tradizionali, dove per intenderci era necessario digitare i comandi e si poteva quindi mettere alla prova il parser (e di conseguenza l’ingegno dello sviluppatore), ho sempre guardato con ammirazione allo stile delle avventure di Ron e della LucasFilm Games in generale. Ho accolto con piacere la sua idea di riproporre quello stile in un’epoca “cinematica” come la nostra, dove i videogiochi tendono ad assomigliare sempre di più a dei film, e viceversa (il che non sempre è un bene, come sappiamo).

Foto di Ron Gilbert.
Le avventure grafiche sviluppate da Ron Gilbert sono tra le più riuscite e apprezzate del genere. L’idea per la serie di Monkey Island è stata suggerita dalla stessa attrazione di Disneyland che ha ispirato la saga I Pirati dei Caraibi.
Foto attribuita a: Brian McInnisEnglish Wikipedia

Esiste un futuro, al di la della nicchia di appassionati, per quel filone che dalle avventure testuali è confluito in quelle grafiche? Pensi che episodi di giochi altamente narrativi e cinematografici (Heavy Rain per fare un esempio) siano un loro ideale proseguimento?

Io mi spingerei anche oltre Heavy Rain, visto che avventure grafiche più attuali come la più recente Life is Strange riescono a coinvolgere il pubblico di oggi quanto e più di come le vecchie avventure coinvolgevano i videogiocatori degli anni 80. Se il filo narrativo è basato su idee interessanti, e i personaggi sono ben delineati, proprio come un buon film può essere un’interessante alternativa a un buon libro, così un’avventura grafica ben sviluppata può rappresentare una valida (e attuale) alternativa alle vecchie avventure testuali. Ciò non toglie che un appassionato possa ancora oggi godere, per lo stesso motivo, di una vecchia avventura in alternativa a un gioco come quelli che abbiamo appena menzionato.

Nei videogiochi attuali si hanno mappe sconfinate e possibilità di esplorazione praticamente illimitate ma il processo di gioco, spesso, appare comunque più “guidato” rispetto a giochi del passato (credo che un videogiocatore medio attuale avrebbe parecchie difficoltà ad accumulare punti di fronte a un’avventura testuale). Pensi che la cosa sia collegabile alla sempre maggiore difficoltà d’attenzione a cui ci porta il modo in cui sono strutturate le nuove forme comunicative (social, messaggistica istantanea e via dicendo)?

Posso confessarti una cosa? Uno degli aspetti che mi ha maggiormente allontanato dai videogiochi “moderni”, così come poteva allontanarmi decenni fa da quelli di allora, sono proprio le “mappe sconfinate”, perché personalmente sento il bisogno di circoscrivere l’esplorazione a un ambiente “umano”. Sul fatto che il processo di gioco sia “guidato”, mi appare più come un controsenso rispetto al “free roaming” che contraddistingue i giochi moderni, ma l’aspetto che hai appena tirato in ballo potrebbe avere un suo perché in un’ottica di questo tipo, soprattutto se teniamo in debito conto il deficit di attenzione, appunto, e l’aumento dell’analfabetismo funzionale causato dai social e dalla tecnologia “pervasiva” attuale.

La voce è sempre di più uno strumento con la quale interagiamo con le nuove tecnologie. Pensi che potrà diventare lo strumento primario con cui interagiremo coi videogiochi?

Ho saputo di un primo esperimento di avventura “vocale” gestita tramite Alexa di Amazon (ma anche di un sistema per giocare la trilogia di Zork con la stessa tecnologia, se non sbaglio), e sinceramente non vedrei una cosa del genere in modo molto diverso da quando si interagiva con le avventure testuali usando, appunto, le parole. Considerata la sempre maggiore pigrizia dei giocatori (e degli utilizzatori di tecnologia in generale), direi che la combinazione voce/udito può rappresentare un’interessante alternativa all’uso delle dita e degli occhi.

Spesso, in passato, la creatività degli sviluppatori si palesava proprio nell’ingegnarsi a superare i limiti dell’hardware. Credi che le possibilità “fisiche” attuali possano paradossalmente bloccare la creatività di chi sviluppa prodotti videoludici?

Il “genio” degli sviluppatori videoludici del passato era sicuramente un mix di capacità creative legate al gioco stesso e di abilità nel superare i limiti imposti dall’hardware, il che ne faceva dei veri “eroi” in diversi casi. Negli ultimi tempi, le potenzialità dell’hardware (e dei tool di sviluppo) hanno lasciato ai creatori di videogiochi soprattutto il compito di sviluppare idee di partenza interessanti e avvincenti, costruendoci sopra strutture altrettanto appetibili per il pubblico dei videogiocatori. Come spesso accade, però, dare un’attrezzatura ultra-professionale per le riprese audio e video a un aspirante regista che lavora con un aspirante sceneggiatore, non significa necessariamente assistere alla creazione di un cult-movie.

Cosa consiglieresti a chi non ha mai avuto a che fare con un’avventura testuale? Da dove cominciare? Esistono portali dove recuperarle?

Direi che la scelta è vastissima, ed è basata soprattutto sull’emulazione. Quest’ultima può avvenire per mezzo di un emulatore della ‘macchina’, ovvero di un home computer o di un vecchio PC, cui abbinare poi l’immagine disco (o cassetta) del gioco desiderato, o più semplicemente (pensando a chi non ha esperienza di emulatori) per mezzo di un sito Web o di un’app dedicati espressamente alle avventure testuali, come (rispettivamente) web-adventures.org oppure le app che contengono “interpreti” di Frotz (per es. JFrotz o TextFiction) cui “dare in pasto” per esempio le vecchie avventure Infocom.

Qual è l’aspetto che ricordi con più nostalgia del periodo “pionieristico” delle avventure testuali e poi della tua esperienza come curatore di The Games Machine?

Sicuramente quel “senso di meraviglia” cui accennavo prima, quando ci si trovava di fronte a un “salto evolutivo” che uno sviluppatore hardware o software riusciva a compiere offrendo al pubblico qualcosa di veramente nuovo (esempi possono spaziare dal parser delle già menzionate avventure Infocom o altre come The Hobbit o Sherlock, alla creazione di interfacce grafiche come GEOS, o semplicemente alle “demo” che spingevano sempre più in là le capacità grafiche di macchine come il C64 o l’Amiga).

SEO

Ho letto un tuo articolo a proposito di alcune incongruenze nei risultati degli strumenti messi a disposizione da Google per valutare il traffico intorno a certe parole chiave.
Cosa c’è dietro a questa manomissione dei dati?

È difficile analizzare questo tipo di dati sotto una lente “universale”, purtroppo, quindi parlerei più di una “anomalia” che di una “manomissione” volontaria dei dati. L’articolo cui fai riferimento era basato sui dati rilevati attraverso le statistiche di uno dei miei siti, ed è riferito a un periodo in cui Google stava già attuando tutta una serie di cambiamenti al proprio algoritmo. Questi ultimi hanno reso ancora più difficile effettuare delle analisi oggettive e ottenere risultati applicabili universalmente, ma come in tutte le procedure informatiche legate anche a fattori “commerciali” è facile capire che un’azienda come Google debba dare la precedenza ai “clienti” se vuole sopravvivere, quindi è diventato sempre più importante “investire” per guadagnare visibilità, in un modo o nell’altro. Ciò vale, quindi, sia per l’acquisto di posizionamento “pagato” da parte del motore stesso, sia per investimenti nel cosiddetto Search Engine Marketing (SEM). La combinazione di questi fattori è quella che offre una maggiore competitività.

Credi che chi si occupa di SEO sopravvaluti la raffinatezza degli algoritmi Google?

Come accennavo nella risposta precedente, gli algoritmi di Google sono diventati così complessi e toccano così tanti aspetti che “occuparsi di SEO” è diventata una delle professioni più impegnative fra quelle del comparto informatico. Diciamo che chi svolge professionalmente tale professione da una parte sa quanto Google stia investendo in algoritmi di intelligenza artificiale sempre più sofisticati, ma dall’altra è consapevole che il rispetto di una serie di criteri di base non può che dare dei risultati, sebbene tali criteri comincino a stare un po’ stretti e comportare dei costi, in termini di consulenza e sviluppo, che spesso non sono giustificati da una buona parte dei progetti web.

Vedi mediamente buona divulgazione per quanto riguarda questa tematica (SEO ma anche Digital Marketing in generale) o il fatto che se ne parli sempre di più (e sempre da più persone) porta a una degenerazione delle argomentazioni?

Quello che ho potuto osservare nel corso degli ultimi anni è una diversificazione nel modo in cui la SEO viene trattata dai diversi autori, il che è sicuramente un bene in quanto aiuta chi “studia” tali testi ad abbracciare una visione sufficientemente ampia da garantire poi dei buoni risultati se si riesce a comprendere e mettere in pratica quanto spiegato nei manuali, appunto. Ovviamente ogni autore ci mette del suo anche in quanto a stile, e in alcuni casi il manuale può rivelarsi soprattutto un pretesto per fare “personal branding” e risultare, quindi, come una sorta di “assaggio” di quanto è necessario sapere per ottenere certi risultati, richiedendo quindi poi un contatto con l’autore stesso e l’investimento in una consulenza (all’interno di seminari o personalizzata).

ECOMMERCE E PIATTAFORME

Nel  blog svisceri con molta lucidità le questioni  che ruotano intorno a temi come il deprezzamento delle competenze dovuto fondamentalmente alla facilità (gratuita) di reperimento per ogni tipo di risorsa sul web. Tra l’altro hai scritto anche un interessantissimo libro sull’e-commerce.
Credi che di fronte a questo deprezzamento delle competenze e a tutti questi aggregatori (per esempio Amazon per il commercio, Facebook  per i contenuti) valga ancora la pena investire tempo e risorse nella creazione di proprio siti e-commerce o blog informativi?

Come sempre il valore viene dalla capacità di posizionarsi sul “mercato” rispondendo a domande specifiche che da una parte rientrano in una tendenza stabile e dall’altra possono avere ancora margine di “copertura” da parte di chi decide di investirvi. Mi riferisco alla cosiddetta “nicchia”, che rappresenta ancora oggi uno degli obiettivi da perseguire, sia nel campo commerciale sia in quello divulgativo, in quanto gettarsi in un ambito “generalista” è sicuramente un suicidio di fronte all’offerta attuale presente in Rete. La sempre maggiore presenza di risorse, servizi e prodotti significa anche una sempre minore possibilità di emergere e farsi notare dal pubblico e, soprattutto, dai potenziali “clienti”.

Vedi possibile un’inversione di tendenza, cioè un momento in cui i fruitori di questi grandi portali si accorgeranno che solo sono i nostri prodotti e i nostri contenuti a dargli forza?

I grandi portali hanno già capito da tempo come “inglobare” i nostri contenuti, così come Amazon ha trovato il modo di “assorbire” piccole realtà commerciali che, pur di non scomparire, si affidano al suo marketplace (di solito con la formula FBA). La forza di questi “colossi” della Rete sta proprio nella visibilità che hanno acquisito, di conseguenza, rifacendoci a quanto detto prima, ci si ritrova a dover passare attraverso i loro canali per godere di luce riflessa e sperare di emergere e raggiungere pubblico e clienti. Alla luce di ciò, i fruitori saranno sempre più “distratti” dall’offerta massiccia e preponderante dei big della Rete, e faranno fatica a notare contenuti, servizi e prodotti offerti al di fuori di tali canali. Investire per conquistare visibilità, come ho già detto prima, è giustificato solo se il “ritorno di investimento” è tale da superare abbondantemente la spesa, il che purtroppo è vero in pochissimi casi.

SOCIETÀ E SOCIAL

Sono rimasto molto colpito da un post in cui paragoni le attuali “app” degli smartphone a veri e propri recinti che ingabbiano gli utenti in ambienti ben confinati e controllati con la promessa di una maggiore facilità di utilizzo. Tutto il contrario di quella sorta “libertà” di movimento e di condivisione che è stato uno dei pilastri fondamentali della filosofia che ha dato vita al Web. Tempo fa ho sentito una persona dello spettacolo dire che Facebook e i social network in generale (considerati a torto gratis) gli ricordavano l’eroina che veniva venduta appositamente a prezzi stracciati negli anni 80 per distruggere un tessuto sociale che stava dando grandi segnali di desiderio di rinnovamento. Prima o poi qualcuno tirerà su l’amo e capiremo quanto in realtà stiamo pagando quelli che percepiamo come prodotti gratuiti.
Sei d’accordo con questa visione “catastrofica” o credi ci sia ancora spazio per un futuro in cui questi strumenti saranno utilizzati in maniera più consapevole e costruttiva?

Il principio secondo cui molte app e molti social conquistano terreno è proprio lo stesso che rende appetibili le droghe o altre forme di dipendenza. Siamo passati dallo “zapping” eseguito su un palinsesto sempre più ampio e tale da coprire un numero incredibile di canali su un arco di tempo 24/7, alla possibilità di eseguire lo stesso processo ma nella forma dei contenuti “on demand”; l’offerta nello stesso tempo è tale da aver prodotto una stimolazione persistente per mezzo delle “notifiche” e aumentato la sindrome FOMO (“fear of missing out”) per la quale privare qualcuno dello smartphone significa produrre degli effetti psicologici un tempo impensabili, che vanno ben oltre l’astinenza da “media” che pur preoccupava qualche decennio fa, quando i contenuti radio/televisivi cominciarono a traboccare dai canali elettronici che li trasmettevano.

C’è sicuramente spazio per “servirsi” della tecnologia e dei media anziché “asservirsi” ad essi, ma parte da una “educazione” al loro utilizzo (come quella condotta dal mio stimatissimo collega Gianluigi Bonanomi, per esempio) e dalla pratica della consapevolezza del momento presente, la cosiddetta “mindfulness”, tanto formale (es. la meditazione) quanto informale (applicata alla quotidianità). Ciò si rende necessario proprio in virtù della capacità che questi strumenti hanno di “distrarci” allontanandoci dal “qui e ora”.

Secondo te perché si dà tanta importanza a problemi, certamente importanti ma numericamente marginali, come il gioco d’azzardo e altri tipi di dipendenze mentre i pericoli che potrebbero derivare dell’utilizzo di social e nuove tecnologie (che agiscono socialmente e antropologicamente in maniera più capillare) sono quasi del tutto ignorati?

L’impatto dei social e della tecnologia è stato per lungo tempo sotto-stimato, quasi rifiutando di associare il concetto di “dipendenza” all’utilizzo che la maggior parte della gente ne stava facendo. Un motivo per cui ci si è lasciati ingannare dal potenziale impatto negativo sulla psiche umana e le forme di dipendenza generate da tecnologia e Internet può essere dovuto all’apparente assenza di conseguenze sociali, economiche o sulla salute, almeno evidenti. Per capirci, droga, alcolismo e tabagismo hanno dei chiari effetti sul corpo oltre che sulla mente, così come la ludopatia può averne ancora di più a livello economico, e nello stesso tempo è evidente come una persona tenda a isolarsi socialmente quando persegue questi stili di vita. L’apparente “integrazione sociale virtuale” di un utente dei social o di chi si cimenta nella competizione offerta da determinate app “ludiche” dove i risultati sono condivisi con altri giocatori e contatti in Rete, può trarre in inganno rispetto all’isolamento concreto di queste persone dal contesto sociale quotidiano “reale”, fatto da amici, parenti e conoscenti che li circondano “fisicamente”. Nello stesso tempo, si sta ancora sotto-stimando l’effetto che l’utilizzo sconsiderato della tecnologia e dei social ha sull’aumento del cosiddetto “analfabetismo funzionale”, che è invece una delle piaghe peggiori degli ultimi anni e forse dei prossimi decenni.

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Intervista a Bonaventura Di Bello.
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Domande a Bonaventura Di Bello sul mondo del gaming, della SEO, e dei social.
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